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Créations (d)rôlistes

City Hall - Le Jeu d'Aventure

Imaginez un monde où tout ce que vous écrivez prend vie.

C'est avec cette découverte perturbante que vos joueurs vont s'élancer dans le Londres des années 1850. Un univers Steampunk capaable à la fois des plus impressionnantes prouesses technologiques (comme une machine à cookies !) mais aussi des évènements les plus étranges; apparitions de créatures, disparitions de nobliaux, meurtres innexpliqués, attentats à l'aide d'armes incroyables. Pour palier à ces différents problèmes, l'Angleterre dispose d'une force d'élite, le Nostromo. Ses agents lui parviennent d'horizons tous distincts; soldat, noble, simple citoyen ou vagabond, tous ont leur chance pour rejoindre cette grande famille, dont le patriarche est sous les ordres directs de Sa Majesté la Reine d'Angleterre. Leur objectif principal: trouver, traquer et arrêter les écrivains.

L'écriture a été abolie il y a plus de 200 ans, pour des raisons économiques et écologiques, officiellement du moins car l'information qui va suivre n'est connu que des plus grandes puissances de ce monde. Si cet art a disparu il y a de cela plusieurs siècles, c'est à cause du petit coeur des hommes. Un jour, sans aucune explication, les personnages décrits par les écrivains sont soudainement apparus devant eux et depuis lors, il suffit d'inscrire la description d'un être vivant pour voir celui-co prendre vie sous vos yeux. Très rapidement, les papercuts sont devenus des domestiques fidèles et dévoués, puis des cobayes, des soldats et enfin, des armes. Une guerre immense a éclaté, laissant l'humanité faible et très rapidement, les survivants ont décidé de faire disparaître toute trace de ce cataclysme, en interdisant la fabrication des nouvelles plus grandes armes, le papier et la plume. Les livres furent rapidement détruits et en posséder est passible de la peine de mort.

De nos jours, en 1850 donc, une nouvelle escouade s'apprête à rejoindre le Nostromo. Ses membres vont très rapidement apprendre que les écrivains existent et disposent d'un arsenal puissant et varié: leur imagination. Qu'il s'agisse de simple renégats ou d'un groupe terroriste, le Nostromo a bien compris quoi pour y faire face il n'y a qu'une chose à faire: affronter le feu par le feu.


Soldat, Inquisiteur, Espion et Écrivain sont les quatre classes de base que propose City Hall, le Jeu d'Aventure. Édité chez Ankama et adapté du manga en sept tomes City Hall, de Rémi GUÉRIN et Guillaume LAPEYRE, par Laurent DEVERNAY, ce jeu simple se veut être une initiation au jeu de rôle. Avec peu de formules complexe ou de statistiques de personnages à rallonge, les fans de D&D 3.5 seront déçus. Ici, les fiches de personnages tiennent sur une feuille A4 et les dés sont limités à six faces. Pourtant cette simplicité apparente offre un univers vaste qui va souvent surprendre les Joueurs et le Maître du Jeu.

Le Livre d'Aventure propose un excellent scénario d'initiation qui reflètera le monde complexe de City Hall, où les "gentils" et les "méchants" se confondent et où les décisions sont rarement dépourvues de conséquences. C'est aussi un jeu qui amène à se poser des questions très étranges comme "Mais si on ne fabrique plus de papier, on a du PQ quand même ?" et à répondre parfois avec brio à d'autres interrogations logisitiques "Non, effectivement vous n'avez pas de carte d'Identité, mais un disque d'identification, celui-ci est engravé et on dit qu'une deuxième bande sonore, cachée dans la première, permet de déceler les vrais des faux". Imaginez aussi comment les magasins tiennent leurs comptes, les hôtels leurs registres de clients... Vous obtenez ainsi les premiers obstacles aux enquêtes des agents du Nostromo car si City Hall est un jeu d'aventure, il permet aisément de regrouper de nombreux styles de jeu en son sein, des enquêtes aux donjons à parcourir aux relations diplomatiques tendues faisant marcher les aventuriersincognito sur le fil ou bien danser dans des bals. Vous pourrez ne leur épargner aucun supplice, de toutes façons, ils en redemanderont.

 


D'un point de vue personnel, City Hall est le premier jeu de rôle que je masterise depuis maintenant près de dix-huit mois. J'apprécie vraiment le Livre d'Aventure qui, en plus d'être un magnifique objet de collection, est très bien écrit, mélangeant efficacement les règles et mécanismes du jeu à celles du monde et de son histoire, rien n'est trop long ou trop court, et si son contenu ne vous suffit pas, un second livre est sorti, accompagné de l'écran du maître et des scénarii et fiches de personnage sont offerts sur le site officiel.

Un jeu de rôle, c'est une sacrée expédition. Il faut s'y préparer, et une fois sur place, savoir rebondir. Les joueurs sont tantôt très frileux tantôt trop braves et réussir à les faire avancer, les torturer, sans les dégouter mais en leur donnant envie de plus se démener est d'une difficuté que je n'avais jamais mesurée. Un MJ doit vraiment s'y prendre à l'avance, même avec un scénario pré-écrit, et être capable de réagir vite. Je m'appuie beaucoup sur le Guide du MJ Tordu et sur les différentes émissions qu'on peut trouver sur le net ou à la TV, comme Aventures et Survivants ou Rolplay, sur Nolife. Chaque MJ dispose de son propre style, et objectivement, chacun propose des avantages et inconvénients prononcés, l'action s'enchaîne parfois trop vite, les descriptions quant à elles, sont souvent trop longues ou à l'inverse trop succintes, ce qui, dans les deux cas, fait décrocher les joueurs.

Après 18 mois de jeu en tant que MJ pour maintenant trois équipes, deux de CityHall et une sur un jeu maison, je pense avoir vu mon style évoluer, j'avais la fâcheuse manie de survoler les descriptions et la tendance à rendre les combats trop répétitifs: "Jette tes dés ... Ah tu touches, les dégats maintenant ... Ok, ton épée le tranche en deux. À toi maintenant, jette tes dés...". J'ai aussi compris que si je voulais que les joueurs s'impliquent plus dans le jeu et ne soient pas de simples spectateurs, il fallait les guider. Donner une âme aux personnages non joueurs, les récompenser quand une action est bien décrite mais aussi les punir quand ce n'est pas le cas. C'est une rigueur qu'il me faut encore trouver pour leur permettre d'encore plus s'amuser et s'affranchir des limites de leur crayons.

Je reparlerai sans doute de City Hall par la suite, j'ai eu le plaisir d'y inventer plusieurs scénarios que je partagerai ici une fois que je les aurais joués et améliorés mais aussi une nouvelle classe, qui demande encore à être perfectionnée. J'essayerai aussi de faire un bilan une fois deux années de masterisation révolues sur mes capacités en tant que MJ.

Merci les loutres, pour celles qui sont arrivées jusqu'au bout et à la semaine prochaine !


L'image de couverture est la propriété d'Ankama.

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